Töömälu roll jalgpalli taktikaliste otsuste tegemisel erinevatel oskuste tasemetel 2. osa

Nov 29, 2023

Nende puuduste kõrvaldamiseks ja piiridest kõrvalehiilimise hüpoteesi täpsemaks testimiseks võrdlesime taktikaliste otsuste tegemise kiirust (reaktsiooniaega) ja täpsust kolme osalejarühma vahel (professionaalsed, amatöör- ja harrastusjalgpallurid), kes esindasid erinevaid. eksperditeadmiste tase ja testitud, kas WMC aitab selgelt kaasa kvalifitseeritud ja vähem vilunud sportlaste taktikalisele jõudlusele.

Hinnates WMC-d, haldasime kahte töömälu ulatuse ülesannet, mis hindavad hooldus- ja tegevjuhtimise suutlikkust kui kogu töömälusüsteemi funktsioone. Lisaks tuletasime ülesandespetsiifiliste tegurite eemaldamiseks varjatud muutuja kahe ülesande tulemuste ühisest dispersioonist (Conway et al., 2005).

Töötasime välja taktikalised otsustusülesanded Furley ja Memmerti (2012) uuringu järgi, välja arvatud see, et kasutasime ökoloogilise kehtivuse suurendamiseks videolõike pärismängudest. Samuti manipuleerisime otsuste tegemise ajal kuulmishäirete esinemisega.

Otsustusprotsess ja mälu on omavahel tihedalt seotud. Otsuste langetamise käigus peame meenutama varasemaid kogemusi ja teadmisi ning rakendama neid praeguses olukorras. Seetõttu võib hea mälu omamine aidata meil probleeme täpsemalt hinnata ja lahendada.

Igapäevaelus langetame pidevalt suuri ja väikeseid otsuseid, alates riietuse valikust kuni karjäärisuuna otsustamiseni, mis kõik nõuavad meilt sidet oma varasemate kogemuste ja teadmistega. Näiteks rõivatükki valides võime meelde tuletada varem kantud rõivaste stiili ja kvaliteeti, et aidata meil teha teadlikumat valikut.

Mälu on ka äriotsuste tegemisel ülioluline. Ettevõtete juhid peavad meenutama varasemaid ärikogemusi ja rakendama neid praeguses turukeskkonnas, et töötada välja strateegilised plaanid, mis teenivad ettevõtte huve.

Samas on mälul ka meie õppimise ja arengu seisukohalt suur tähtsus. Võtmekontseptsioone ja põhiteadmisi silmas pidades saame paremini mõista ja omandada uusi teadmistevaldkondi, parandades seeläbi pidevalt oma võimeid ja jõudlust.

Seetõttu peaksime püüdma säilitada head mälu ja rakendama seda oma otsustusprotsessis. Nii saame teha teadlikumaid, tõhusamaid ja täpsemaid otsuseid, et luua endale ja teistele parem tulevik. On näha, et peame parandama mälu ja Cistanche deserticola võib oluliselt parandada mälu, sest Cistanche deserticola suudab reguleerida ka neurotransmitterite tasakaalu, näiteks tõsta atsetüülkoliini ja kasvufaktorite taset. Need ained on mälu ja õppimise jaoks väga olulised. Lisaks võib liha parandada ka verevoolu ja soodustada hapniku kohaletoimetamist, mis tagab aju piisava toitainete ja energia kättesaamise, parandades seeläbi aju elujõudu ja vastupidavust.

increase brain power

Klõpsake teada, kuidas ajufunktsiooni parandada

WMC ja asjatundlikkuse peamiste ja koostoimemõjude testimiseks kasutasime mitmekategooria moderaatoriga modereerimisanalüüsi.

meetod

Osalejad

Uuringus osales kokku 129 täiskasvanud meessoost jalgpallisportlast (N=42), amatöörjalgpalli (N=46) ja harrastusjalgpallisportlast (N=41). Professionaalsed jalgpallurid (Mage=26.36, SD=5.58) olid Horvaatia Esiliiga ning Bosnia ja Hertsegoviina kõrgliigaklubide liikmed. Keskmiselt on nad riigi kõrgeimal tasemel võistelnud 6,71 aastat (SD=4.37, vahemik=2–17).

Ligikaudu kaks kolmandikku professionaalidest (64,3%) astus kõrgetasemelisele kutsetasemele 18-aastaselt. Ülejäänud professionaalid alustasid professionaalsel tasemel võistlemist hiljemalt 22-aastaselt. Enamik neist (71,4%) alustas jalgpallitreeninguga seitsmeaastaselt (ülejäänud kaheksa-aastaselt) eliitjalgpallikoolides või -akadeemiates.

Noathlete teatas, et treeningpaus peale vigastuste ei ole pikem kui kolm kuud (2 mängijat). Kõik professionaalsed sportlased teatasid, et lisaks struktureeritud treeningutele klubis hooaegadel ja hooaegadel juhendasid nad ka individuaalset jalgpallispetsiifilist treeningut. Amatöörjalgpallurid (Mage=24.61, SD=5.17) on võistelnud Horvaatia ning Bosnia ja Hertsegoviina kolmandal (43,5%) ja neljandal (56,5%) rahvuslikul võistlustasemel 4,78 aastat. (SD=3.37, vahemik=1–15) keskmiselt.

Enamik amatöörjalgpallureid (92,8%) oli alustanud jalgpallitreeninguga 7–11-aastaselt madalama liiga jalgpallikoolides. Harrastusjalgpallurid mängisid jalgpalli või futsali meelelahutuseks, enamasti üks kord (34,1%), kaks korda (36,6%) või kolm korda ( 29,3%) nädalas.

Jätsime andmestikust välja kaks osalejat, kuna üks amatöörmängija ei suutnud tähelepanu hajumisel taktikalist otsustusülesannet täita ja ühel professionaalsel mängijal ei õnnestunud operatsiooni span ülesannet täita.

Arvestades, et Meinz ja Hambrick (2010) ei tuvastanud eeldatavat keskmise suurusega interaktsiooniefekti tahtliku praktika ja WMC vahel, ennustasime WMC mõju vähest vähenemist taktikaliste otsuste tegemisel jalgpalli professionaalsel tasemel. Seega näitas võimsuse analüüs, et 124 osalejast piisaks väikese ja keskmise suurusega interaktsiooniefekti (Coheni f 2=0.08) tuvastamiseks teadmiste ja WMC vahel.

Aparaat

Osalejaid testiti individuaalselt seansi jooksul, mille läbimiseks kulus umbes 4{5}} minutit. Osalejad istusid umbes 60 cm kaugusel arvutimonitorist (17-tolline ekraan). Stiimuli esitamist ja andmete kogumist juhtis psühholoogiliste katsete läbiviimiseks tarkvarapakett E-prime Professional (versioon 2.0; Schneider et al., 2002).

improve your memory

Materjalid ja protseduur

Esiteks küsitlesime osalejaid nende teadmiste ja jalgpallikogemuse kohta. Pärast intervjuusid täitsid osalejad taktikalise otsustusülesande, esmalt ilma segamiseta ja seejärel kuulmishäirega. Seejärel sooritasid pooled osalejatest operatsiooni ulatuse, millele järgnes sümmeetriaulatus, samas kui teine ​​pool täitis ülesandeid vastupidises järjekorras.

Teadmiste tase ja jalgpallikogemuse intervjuu

Küsitlesime osalejaid nende jalgpallitreeningu ajaloo, sealhulgas treeningute alguse vanuse, liigade, klubide, kus nad mängisid, ja mis tahes jalgpallitreeningu kohta väljaspool struktureeritud klubitreeninguid.

Intervjuu sisaldas üksikasjalikke küsimusi jalgpalli harjutamise, võistlustasemete, esimeste treeningaastate kogemuste ja muude tegevuste kohta, nagu meelelahutuslik mängimine, jalgpallimängude vaatamine ja videomängude mängimine (nt FIFA, PES).1 Professionaalsed jalgpallurid liigitati järgmiselt: eksperdid, kui nad on osalenud struktureeritud jalgpallitreeningutes klubides või akadeemiates kümme või enam aastat ja mängisid professionaalselt vähemalt kaks hooaega.

Mängijad liigitati amatöörideks, kui nad mängisid kolmanda ja neljanda rahvusliiga klubides. Enne kõrgemat taset treeniti madalama taseme liiga klubides. Harrastusjalgpallurid osalesid struktureeritud treeningutes, mängisid võistluslikult mitte rohkem kui kolm aastat ja mängisid pärast seda meelelahutuslikel eesmärkidel jalgpalli või futsali.

Taktikalised otsustusülesanded

Taktikaline otsustusülesanne ja taktikaline otsustusülesanne tähelepanu hajutamisel koosnevad 25 jalgpallivideost. Profiliiga mängudest võetud 122 jalgpallivideoklipi hulgast valisid kaks jalgpallieksperti (UEFA A- ja UEFA B-litsents) välja ründavad mänguolukorrad, saavutades suurima konsensusega antud olukorras õige taktikalise otsuse (nende eksperdiarvamuse järgi).

Veel kaks jalgpallieksperti (UEFA Pro ja UEFA litsents) kontrollisid neid otsuseid sõltumatult, pakkudes oma arvamust õigete taktikaliste otsuste kohta selles videoklippide alamhulkas. Lõplikku stiimulikomplekti kaasasime ainult need klipid, kus kõik neli jalgpallieksperti leppisid kokku mängija parima taktikalise otsusega.2

Protseduuriga tutvumiseks täitsid osalejad harjutuskatsete ploki, sealhulgas 12 taktikalist videoklippi, mida põhiuuringus ei kasutatud.

Taktikalistes videoklippides oli palliga sportlane tähistatud punase noolega, samas kui kaks taktikalist valikut (kas kaks söötu või sööt ja löök väravale) märgiti kollastega numbritega 1 ja 2. Osalejad pidid tegema taktikalisi otsuseid, vajutades klaviatuuril vastavat numbrit (1 või 2). Videoklippide kestus varieerus vahemikus 2000 kuni 4500 ms. Iga videoklipi viimane kaader jäi ekraanile 1000 ms, millele järgnes valge ekraan (1500 ms), mille jooksul koguti vastuseid.

improving brain function

Tähelepanu hajutavas taktikalises otsustusülesandes võtsime kasutusele dihhootilise kuulamise ülesande, mille töötas välja Cherry (1953), et uurida auditoorset selektiivset tähelepanu. Dihhootilise kuulamise ülesandes juhendatakse osalejaid kuulama ja kordama mitteseotud sõnu, mis esitatakse kõrvaklappide kaudu ühte kõrva (külastatav kanal) ja ignoreerima teist, mitteseotud sõnade komplekti, mis esitatakse teise kõrva (järelevalveta või ignoreeritud kanal).

Seda protseduuri kasutades on Moray (1959), Wood ja Cowan (1995) ning Conway et al. (2001) uuris "kokteilipeo efekti", mis viitab järeldusele, et väga silmapaistev sõna, näiteks osaleja nimi, tõmbab mõnikord tähelepanu, kui seda esitatakse ignoreeritud kanalis. Näiteks Wood ja Cowan (1995) leidsid, et ainult 34,6% osalejatest märkas oma nime ignoreeritud kanalis ja Conway et al. (2001) leidsid, et madala WMC-ga osalejad tuvastasid oma nimesid sagedamini.

Conway et al. (2001) väitsid, et madala WMC-ga osalejad olid vähem võimelised häirivat keskkonda pärssima ja ei suutnud keskenduda oma tähelepanu esmasele ülesandele, mis tõi kaasa nende nimede suurema tuvastamise ignoreeritud kanalis. Furley ja Memmert (2012) võtsid selle paradigma kasutusele taktikaliste otsuste tegemisel spordis, nii et taktikaline otsuste tegemine oli esmane ülesanne, samal ajal kui kuulmisvoog oli segav stiimul. Häiriv kuulmisvoog sisaldas mono- ja kahesilbilised sõnad, mis olid salvestatud kahe erineva monotoonse naisehäälega (mis muutusid pärast 56 sõna 116-st taktikalisest paigast) kiirusega 80 sõna minutis.

Häirivad stiimulid algasid samaaegselt taktikalise otsustusülesandega ja jätkusid kogu taktikalise ülesande ajal. Sõnade esitusjärjekord oli kõigil osalejatel identne. Iga osaleja eesnimi sisestati digitaalselt 250 ms pärast 103. taktikalise kaadri algust. Võtsime selle protseduuri kasutusele oma taktikalises otsustusülesandes. Salvestasime monotoonse meeshäälega kuulmisvoo kiirusega 80 ühe- ja kahesilbilist sõna minutis ning esitasime need samaaegselt taktikalise otsustusülesandega.

Sõnade järjekord segavates stiimulites oli kõigil osalejatel identne. Eesnimi oli teada 106 osaleja jaoks, kuna see oli uuringus osalemise kutse varem vastu võtnud, ja see sisestati 500 ms enne 22. videoklipi taktikalist videokaadrit. Ülejäänud osalejatele (N=23) esitati neutraalne sõna. Osalejatel kästi ignoreerida kuulmisstiimuleid ja keskenduda oma tähelepanu taktikalisele otsustusülesandele.

Pärast seda, kui osalejad täitsid taktikalise ülesande alahäirivalt, esitati neile järgmised küsimused: (a) "Kas märkasite segava sõnumi juures midagi ebatavalist?", "Kui jah, siis mida?" (b) "Kas märkasite oma eesnime ebaolulises sõnumis?". Proovijärjestuse näide on kujutatud joonisel 1.

Taktikaline otsuste tegemise reageerimisaeg (RT) ja täpsus

Iga osaleja otsustusprotsessi reageerimisaegade (RT) jaotuse kõrvalekallete tuvastamiseks rakendasime kõrvalekallete märgistamise reeglit (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin et al., 1986). Reegel arvutab intervalli, korrutades kolmanda ja esimese kvartiili vahe koefitsiendiga g=2.2 ja seejärel lahutades või lisades korrutamistulemuse vastavalt esimese ja kolmanda kvartiili väärtusele.

Intervallivälised vastused liigitati kõrvalekalleteks, mis ei tulenevad taktikalistest teadmistest, vaid muude tegurite artefaktidest. Kui see tuvastati, iseloomustati kõrvalekalletena mitte rohkem kui ühte (69,09%) või kahte (30,91%) andmepunkti osaleja kohta. Arvutasime taktikalise otsustuskiiruse keskse tendentsi iga osaleja keskmise RT mediaanina ja täpsuse iga osaleja õigete vastuste keskmise suhtena.

WMC

WMC mõõtmiseks kasutasime kahte arvutiga hallatavat keerulist ulatuseülesannet, operatsioonivahemiku (OSpan) lühendatud versiooni verbaalsena ja Symmetry Spani (SymSpan) lühendatud versiooni ruumilise ülesandena (Fosteret al., 2015). Te OSpan nõudis osalejatelt tähtede meeldejätmist, kinnitades samal ajal, kas kuvatud number on õige vastus matemaatilisele võrrandile, klõpsates nuppu Tõene või Väär (Unsworth et al., 2005).

Pärast iga võrrandi-tähepaaride seeriat, mis varieerusid juhuslikult kolmest seitsmeni, valisid osalejad tähed 4 × 3 täheruudustikus esitatud järjekorras. Õiges järjekorras meelde tuletatud tähtede arv oli koondhinne (osaline punktisumma). Maksimaalne punktisumma oli 25. Te SymSpan nõudis osalejatel meeles pidada punase ruudu asukohta 4 × 4 ruudustikus, otsustades, kas kuvatav kujund on sümmeetriline piki vertikaaltelge, klõpsates Jah või Ei (Unsworth et al., 2009).

Sümmeetria-asukohapaarid varieerusid juhuslikult kahest viieni ja pärast iga paaride seeriat meenutasid osalejad punase ruudu asukohti esitatud järjekorras. Õiges järjekorras meelde tuletatud punaste ruutude asukohtade arv oli koguskoor (osaline punktisumma). Maksimaalne punktisumma oli 14.

supplements to boost memory

Enne põhieksperimendi algust täitsid osalejad kolm harjutuskatsete plokki, sealhulgas WMC ülesanded, järgmises järjekorras: salvestamise harjutusplokk (st tähtede tagasikutsumine, ruudu asukohtade tagasikutsumine), töötlemise praktikaplokk (st matemaatikatehted, sümmeetria kohtuotsus) ja vahelduv praktikaplokk, mis on analoogne tegelike katsetega.


For more information:1950477648nn@gmail.com


Ju gjithashtu mund të pëlqeni