Seksuaalne ahistamine, soostereotüüpimine ja seksuaalse ahistamise tõenäosus: seksuaalse videomängu mängimise kognitiivsete mõjude uurimine

Mar 25, 2022


Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-post:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao & Chad Mahood ja Daniel Linz

AbstraktneKäesolevas uuringus uuritakse mängimise lühiajalisi kognitiivseid mõjusid aseksuaalselt- selgesõnaline videomäng naiste "objektiivistamise" sisuga meesmängijatel. 74 USA California ülikooli meesüliõpilast osalesid laboratoorses eksperimendis. Nad määrati juhuslikult mängima kas aseksuaalselt- selgesõnaline mäng või üks kahest kontrollmängust. Osalejate kognitiivne juurdepäässeksuaalnejaseksuaalseltobjektiveerivaid mõtteid mõõdeti leksikaalses otsustusülesandes. Samuti rakendati seksuaalse ahistamise tõenäosuse skaalat. Tulemused näitavad, et naiste "objektistamise" teemaga videomängu mängimine võib tekitada seksiga seotud mõtteid, julgustada mehi nägema naisi seksiobjektidena ja viia eneseteadliku kalduvuseni käituda sotsiaalsetes olukordades naiste suhtes ebaadekvaatselt.

MärksõnadMeediaseks. Videomäng. Kruntimine. Sooline stereotüüp. Seksuaalne ahistamine. Sooskeem. Leksikaalne otsustusülesanne

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche deserticola hoiab ära neeruhaiguse, proovi saamiseks klõpsake siin

Sissejuhatus

Videomängud on kaasaegse meelelahutustööstuse üks olulisemaid komponente. Videomängude mängimise sotsiaalsed ja psühholoogilised mõjud, eriti need negatiivsed mõjud, on viimastel aastatel pälvinud nii laiema avalikkuse kui ka sotsiaalteadlaste tähelepanu. Suur osa avalikust arutelust videomängude mängimise negatiivsete mõjude üle keskendub vägivaldsele sisule, mida tavaliselt leidub meelelahutusmängudes. Paljudes empiirilistes uuringutes on uuritud vägivaldsete videomängude mängimisega seotud sotsiaalseid ja psühholoogilisi mõjusid (Anderson 2002; Anderson ja Bushman 2001; Anderson ja Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).

Vähem empiirilisi uuringuid on aga süstemaatiliselt uurinud mängude mängimise mõjusid, mis on ilmselgedseksuaalnevaatamata murele negatiivse mõju pärastseksistlikvõi seksuaalselt vulgaarne sisu videomängudes (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill ja Thill 2007). Käesolevas uuringus püütakse seda tühimikku täita, uurides populaarse videomängu mängimise lühiajalisi kognitiivseid mõjusid, mis sisaldavad seksuaalset ja vulgaarset naiste "objektistamise" sisu meessoost mängijate seas. See laboripõhine uuring käsitleb seda kriitilist sooga seotud sotsiaalset probleemi testimise teooria abil, mis pakub välja psühholoogilisi protsesse, mida peetakse universaalseteks ja milles kasutatakse spetsiifilist uurimismetoodikat, mida vähem mõjutavad sotsiaalsed ja kultuurilised tegurid. võib mõjutada õpitulemusi.

Kõigepealt vaatame läbi erinevadseksuaalnesisu, mida tavaliselt leidub videomängudes. Sellele järgneb arutelu vahendatud kokkupuute mõjude üleseks. Tuginedes mitmetele sotsiaalse tunnetuse raamistikus hästi väljatöötatud teooriatele ja varasematele empiirilistele uuringutele, tehakse konkreetseid ennustusi videomängude mängimise lühiajaliste kognitiivsete mõjude kohta, mis sisaldavadseksuaalselt- selgesõnaline ja naiste "objektiivistamine" meesmängijatele. Nende ennustuste kontrollimiseks viiakse läbi laborikatse ühe suure USA ülikooli bakalaureuseõppe meesüliõpilastega.

Seksuaalne sisu videomängudes

Vastuolulineseksuaalnesisu on olnud videomängude osa peaaegu sama kaua, kui meedium on eksisteerinud (Brathwaite 2007). 1982. aasta Atari mäng Custer's Revenge tekitas USA-s avalikku pahameelt, kuna selles simuleeriti seksi vangistatud indiaani naisega. Selles mängus juhtisid mängijad jämedalt kujutatud kindral George Custerit, kes jooksis lendavate noolte eest mööda ekraani ühelt küljelt teisele. Mängu eesmärk oli jõuda ekraani teise otsa ja astuda seksuaalvahekorda vangistuses oleva alasti indiaani naisega. Hiljuti on simuleeritud "minimäng".seksuaalne2004. aasta ülemaailmselt populaarses videomängus Grand Theft Auto: San Andreas peategelase ja tema mängusisese tüdruksõbra vahekord äratas avalikkuse ja seadusandjate seas palju poleemikat kogu maailmas ning käivitas rea juriidilisi ja regulatiivseid meetmeid ning avalikud protestid USA-s.

Tegelikult võib erineva astme seksuaalset sisu leida igat tüüpi elektroonilistest mängudest (Brathwaite 2007). 1990. aastatelseksuaalseltselgesõnalist sisu leiti harva Nintendo valmistatud peresõbralikest konsoolimängudest, kuna ettevõte keelas sellise sisu oma mängudes 1983. aastal rangelt (Sheff 1993), kuid see oli hõlpsasti saadaval muudel mänguplatvormidel, nagu PC ja Arcade. 2004. aastal sisenesid selgesõnalise seksuaalse kujundi ja narratiividega mängud USA peavoolu videomängude turule mitme täiskasvanutele suunatud mängude tulekuga (nt Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game jne). . Need töötati välja ja avaldati populaarsete kodukonsoolisüsteemide jaoks (nt PlayStation 2, Xbox jne) ning neid reklaamiti laialdaselt tavameedia väljaannetes ning need on hõlpsasti saadaval peaaegu kõigis videomängude jaemüüjates. Hinnanguliselt moodustavad täiskasvanutele mõeldud ja täiskasvanutele mõeldud mängud, mis sisaldavad teatud tüüpi seksuaalset sisu, 12 protsenti kõigist USA-s välja antud mängudest, mida on hinnanud Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).

Põhjalikus ülevaates kirjeldas Brathwaite (2007) tüüpeseksuaalnevideomängude sisu funktsiooni, taseme ja eesmärgi järgi. Videomängude seksuaalsel sisul võib olla erinevaid funktsioone. Algtasemel võib seksuaalset sisu kasutada lihtsalt esteetilistel eesmärkidel. Keerulisemal tasemelseksuaalnesisu võib olla ka osa videomängu põhimehhanismist, võimaldades mängijatel virtuaalsete tegelastega seksuaalakti otse juhtida. Seks võib toimida ka tasustamise vormina. Näiteks populaarses Leisure Suit Larry videomängusarjas ületavad mängijad erinevaid takistusi, näiteks võidavad pokkerimänge, lahendavad mõistatusi ja vastavad tühiasi, et seksida erinevate naistegelastega.

Seks videomängudes võib samuti erineda selle taseme poolest. Seksuaalne sisu võib ulatuda puhtast abstraktsioonist kuni äärmiselt selgesõnalise kujutiseni. Näiteks paljudes sotsiaalsete simulatsioonimängudes, nagu The Sims, soovitatakse või eeldatakse seksiakte. Teismelistele suunatud mängud võivad teatud määral sisaldada osalist alastust. Täiskasvanutele suunatud mängudes võib seksuaalse sisu hulk olla palju selgem.

Üldiselt on 21. sajandil toodetud videomängud nii interaktiivsemad kui ka palju parema graafikaga kui nende eelkäijatel 80ndatel ja 90ndatel. Selle asemel, et sooritada korduvaid liigutusi eelnevalt kokkulepitud ja jämedalt kujutatud stsenaariumides, saavad mängijad vabalt suhelda intelligentsete ja realistlikult animeeritud arvutiavataridega. Samamoodi muutus nende uuemate videomängude seksuaalne sisu realistlikumaks ja keerukamaks.

Kolmandaks võib videomänguseksi mõista selle üldise eesmärgi järgi. Ilmselgelt on seksi kujutamine oma olemuselt huvitav ja seks seksi pärast teenib meelelahutuse eesmärki. Need mängud võimaldavad mängijatel sageli avastada oma seksuaalfantaasiaid virtuaalsete tegelaste või arvuti vahendusel elavate partnerite kaudu. Seksuaalsele orientatsioonile suunatud mängud võivad samuti olla seksuaalkasvatuse eesmärk. Näiteks The Sex Ed Game võimaldab vanematel ja teismelistel koos mängida tühiasi, et ärgitada lõbusas keskkonnas tõsiseid arutelusid seksuaalsuse üle. Mänguarendajad kasutavad seksuaalset sisu ka rolli- või simulatsioonimängudes realismi edastamiseks. Sellistel juhtudel parandaks seksuaalne sisu videomängu üldist kogemust. Hiljutised arengud ümbritsevate süsteemide ja võrgutehnoloogiate vallas võimaldavad kasutajatel isegi luua oma täiskasvanutele mõeldud sisu ja simuleerida seksiakte teiste inimeste juhitavate avataridega realistlikult renderdatud virtuaalses keskkonnas, nagu Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche ravib neeruhaigusi ja parandab neerufunktsiooni

Naiste sooline stereotüüp ja seksuaalne objektiivsus videomängudes

Enamikus videomängudes, olenemata sellest, kas need on seksuaalselt orienteeritud või mitte, on sageli hüperseksualiseeritud naistegelased (Dietz 1998; Dill ja Thill 2007; Ray 2004). Naiskangelannad kannavad märulipõhistes videomängudes sageli seksikaid rõivaid, mis vaevu keha katavad. Mängutegelane Lara Croft tekitas fännisaite üle kogu maailma ja inspireeris seksikate naispeaosaliste lainet videomängudes (Brathwaite 2007). Ajakirja Playboy 2004. aasta oktoobrinumbris oli kesksel kohal Luba Licious, arvutiga loodud (CG) naistegelane mängus Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude. Ajakiri sisaldas ka alasti või poolikuid pilte CG naistegelastest mitmest teisest videomängust.

Ka enamik videomängude naistegelasi on stereotüüpsed ja objektistatud. Burgess et al. (2007) analüüsisid 250 konsooli videomängukaant ja leidsid, et naisi kujutatakse tõenäolisemalt abitegelastena ja et enam kui kaks kolmandikku naissoost videomängutegelastest (vastupidiselt vaid kümnele protsendile meestegelastest) olid stereotüüpsed. soorollid (nt hätta sattunud neiu ja cheerleaders) või füüsilise objektistamise subjekt. Sarnased järeldused saadi kahest hiljutisest videomänguajakirjade sisuanalüüsist (Dill ja Thill 2007; Miller ja Summers 2007). Dill ja Thill (2007) leidsid, et videomängudes esinevaid naistegelasi kujutati seksualiseeritud, napi riietuses ja seksi ja agressiivsuse seguna kujutatud tegelastena oluliselt sagedamini kui meestegelasi. Nendest sisuanalüüsidest loomulikult tulenev oluline uurimisküsimus, mis juhib käesolevat uurimistööd, on järgmine: "Millised on videomängude mängimise tagajärjed, mis sisaldavad selliseid seksuaalselt objektiivseid naiste kujutisi?" Selle uurimisküsimuse alustuseks pöördume esmalt varasema kirjanduse poole traditsiooniliste meediaallikate vahendatud seksuaalse sisu mõju kohta.

Meediaseksi mõju traditsioonilises meedias

Olenemata tüübist, astmest ja eesmärgist muretseda seksuaalse sisu pärast meedias, on seksistlikud ja/või seksuaalselt vulgaarsed kujutised üldiselt olnud seotud võimaliku mõjuga, mis neil võib olla meesvaatajate hoiakutele ja käitumisele (Gunter 2002; Linz ja Malamuth 1993). ). Zillmann et al. (1981; Zillmann ja Sapolsky 1977) pakkusid välja erutuse/hedoonilise valentsi mudeli, et selgitada, kuidas pornograafiaga kokkupuude põhjustab teatud tingimustel (nt vihane) agressiooni, eriti kui seksuaalset sisu peeti vastikuks. Lisaks väitsid Zillmann ja Bryant (1982), et pikas perspektiivis viib vägivallatu seksimaterjali tarbimine vaatajate maitse muutumiseni vähem levinud seksuaalkujutiste kasuks (nt köidikud, sadomasohhism või muu "hälbiv" seksivorm). ), et rohkem põnevust otsida.

Teadlased on uurinud ka seksuaalse meedia sisu mõju meeste suhtumisele naistesse. Näiteks on uuringud näidanud, et kokkupuude vägivaldse seksuaalse sisuga, milles naine näib olevat vastutav oma ohvriks langemise eest või näib olevat seksuaalselt erutatud, võib põhjustada muutusi meeste kognitiivses hinnangus ja seksuaalse vägivalla aktsepteerimises (Donnerstein et al. 1987). . Samuti on olemas hulk empiirilisi tõendeid, mis näitavad, et kui mehed puutuvad kokku seksuaalse sisuga materjaliga, milles naisi kujutatakse seksiobjektidena, kes on vastuvõtlikud igasugusele seksuaalsele arengule, tekib neil negatiivne hoiak naiste suhtes (Gunter 2002; Linz ja Malamuth 1993). ).

Varasemad uuringud soo kujutamise kohta meedias viitavad ka sellele, et nii meeste kui ka naiste soolised stereotüüpsed esitused võivad mõjutada sooga seotud hoiakuid ja arusaamu (Scharrer 2005; Ward 2002). Lähtudes kultiveerimisefektide vaatenurgast, mis väidab, et pikaajaline ja korduv televisiooni vaatamine võib muuta vaatajate ettekujutusi sotsiaalsest reaalsusest (Gerbner et al. 1980), leidsid teadlased ilmse korrelatsiooni telerivaatamise hulga ja soorolli stereo- laste ja noorukite seas trükkimine (Gunter 2002). Empiirilised tõendid viitasid ka sellele, et inimesed samastuvad tõenäolisemalt atraktiivsete meediategelastega ja õpivad neilt sotsiaalse kognitiivse protsessi kaudu tasuvaid tegevusi (Bandura 1986, 2001). Tuginedes sellele seisukohale ja tõsiasjale, et peavoolumeedia kipub esile tõstma riskantset ja vastutustundetut seksuaalkäitumist ja seda rahuldust pakkuma (Kunkel et al. 1999), teevad teadlased ettepaneku, et noori täiskasvanuid julgustaks sagedase telerivaatamise tulemusel osalema sarnases hulljulgas käitumises. Gunter 2002).

Erinevalt traditsioonilises meedias seksi käsitlevatest empiirilistest uuringutest on videomängudes seksuaalse sisu mõjusid uurinud vaid käputäis empiirilisi uuringuid. Ühes ainsas uuringus seksi mõjude kohta videomängudes (Brenick et al. 2007), kus 41 meest ja 46 naist puutusid kokku soostereotüüpidega ja vägivallaga videomängudes, näitavad tulemused, et innukad mängijad olid tõenäolisemad. heaks kiitma negatiivseid stereotüüpe mängudes, kus naisi seksuaalselt ära kasutati. Teises uuringus (Dill ja Thill 2007) ilmutasid osalejad tugevat soostereotüüpi, kui neil paluti kirjeldada, milline näeb välja tüüpiline mees- ja naissoost tegelane; Ainus kõige sagedamini märgitud tunnus naiste puhul oli "suured rinnad".

Kuigi need uuringud näitavad, et videomängude mängimine võib üldiselt mõjutada meessoost mängijate seksuaalset ja sooga seotud arusaamu ja hoiakuid, on videomängudes avalikult seksuaalse sisuga kokkupuute mõjude testimiseks tehtud väga vähe uuringuid. Selle tühimiku täitmiseks tugineb käesolev uuring kolmele hästi välja töötatud teoreetilisele vaatenurgale üldises õppimismudelis (GLM) ja sotsiaalse tunnetuse raamistikus, et uurida lühiajalisi kognitiivseid mõjusid, samuti muutusi enesest teatatud käitumuslikes tendentsides. naiste objektistamise teemadega seksuaalse sisuga videomängu mängimise tulemusena.

Üldine õppimismudel

Üldine õppimismudel töötati välja selleks, et ühendada elemente mitmest olemasolevast teoreetilisest vaatenurgast sotsiaalse tunnetuse raamistikus. GLM-i peamised teoreetilised vaatenurgad hõlmavad kognitiiv-neoasotsialistlikku mudelit (Anderson ja Bower 1973), sotsiaal-kognitiivset teabetöötluse teooriat (Huesmann 1998) ja sotsiaalset kognitiivset teooriat (Bandura 2002) (vt täielikku teavet Buckley ja Anderson 2006). ülevaade). Selle mudeli algne kehastus (The General Aggression Model ehk GAM) käsitles eranditult vägivaldse sisu mõjusid agressioonile (Anderson ja Bushman 2002). Siiski väideti hiljuti (Buckley ja Anderson 2006), et see mudel on piisavalt "üldine", et seda saaks rakendada igat tüüpi meediasisu, sealhulgas seksuaalse sisuga materjali puhul.

Kõige põhilisemal kujul pakub GLM välja, et inimesega seotud muutujad suhtlevad antud olukorraga seotud muutujatega, et mõjutada inimese sisemist seisundit. Muutused sisemises seisundis on seejärel seotud muutustega järgnevates hinnangutes, otsustes ja käitumises (Buckley ja Anderson 2006). Käesolevas uurimistöös tugineme GLM-ile ja selle alateooriatele, et uurida naiste "objektistamise" sisuga (olukorra muutuja) seksuaalse sisuga videomängude mängimise mõju meesmängijate (isiku muutuja) lühiajalisele arengule. tunnetused (sisemine olekumuutuja).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche parandab õppimis- ja mäluvõimet

Kognitiiv-neoassotsiatsionistlik mudel ja seksiga seotud mõtete aktiveerimine

Kognitiiv-neoassotsiatsionistlik mudel põhineb vaatenurgal, et inimese mõtted ja emotsioonid eksisteerivad kognitiivse võrgustiku omavahel seotud sõlmede jadana (Anderson ja Bower 1973). Kõige hõlpsamini ligipääsetavad on antud mõistega (nt seksuaalsed mõtted) seotud sõlmed, mida leidub suurel hulgal ja mis on omavahel tugevalt seotud (Jo ja Berkowitz 1994). Neid omavahel tugevalt seotud sõlme nimetatakse teadmusstruktuurideks (Potter 1999). Meediapsühholoogia teadlased on teoretiseerinud, et kokkupuude meediasisuga võib neid teadmusstruktuure "eelistada" või aktiveerida (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Kui need teadmusstruktuurid on valmis, pääseb see järgmistes olukordades suurema tõenäosusega juurde. Näiteks seksuaalse meedia sisuga kokkupuude toob esile seksiga seotud teadmiste struktuurid. Need kergesti ligipääsetavad teadmusstruktuurid on seejärel hõlpsasti juurdepääsetavad igas olukorras kohe pärast seksuaalse meedia sisuga kokkupuudet.

Teadmusstruktuuride aktiveerimine tugineb lisaks põhilisele praimimisele ka aktivatsiooni levitamise mõistele. Kui konkreetne kontseptsioon on aktiveeritud, levib erutus mööda teid, mis seovad selle seotud mõistetega (Collins ja Loftus 1975). Kui koguneb piisav erutus, aktiveeruvad ka need omavahel seotud mõisted. Empiirilised uuringud on leidnud järjekindlat toetust ideele, et ühe mõtte aktiveerimine võib levida teistele seotud mõtetele ja tunnetele (Berkowitz 1993; Graham ja Hudley 1994).

Kognitiivsele neoassotsiatsionistlikule mudelile ja GLM-ile on videomängude vägivalla valdkonnas teatav empiiriline toetus. Näiteks hiljutises metaanalüüsis (Anderson et al., Anderson et al. 2004a) leiti, et videomängude vägivalla suurenemine võib olla seotud agressiivse tunnetuse, afekti, erutuse ja käitumise suurenemisega. Erilist huvi pakuvad agressiivsete tunnetustega seotud leiud. Neid leide illustreerib ehk kõige paremini metaanalüüsis kasutatud uuringute ühe näite uurimine. Näiteks leidsid Anderson ja Dill (2000), et vägivaldset mängu mänginud osalejatel oli suurem juurdepääs agressiivsetele mõtetele (mõõdetuna reaktsiooniaja testiga) kui neil, kes olid mänginud vägivallatut mängu.

Nagu eespool kirjeldatud, sisaldavad seksuaalse orientatsiooniga videomängud sageli seksuaalsete kujutiste ja olukordade graafilist kujutist (Brathwaite, 2007). Nende seksuaalselt laetud videomängude mängimine loob tõenäoliselt kognitiivse võrgustiku teadmiste struktuurid, mis on seotud seksiga. Seega on seksuaalse sisuga videomängude mängimise oluline potentsiaalne tagajärg seksuaalse suunitlusega mõtete aktiveerumine. GLM-i rakendusena võib oletada, et meeste (isiku muutuja) kokkupuude seksuaalse videomänguga (olukorra muutuja) põhjustab seksuaalse suunitlusega mõtete arvu suurenemist (sisemine muutuja). Täpsemalt:

H1:

Selge seksuaalse sisuga videomängude meesmängijatel on oma teadmiste struktuuris kiirem juurdepääs seksiga seotud mõtetele kui muud tüüpi videomängude meesmängijad.

Sotsiaal-kognitiivne infotöötluse teooria ja soostereotüüpimine

Nagu eespool mainitud, on üheks GLM-i teoreetiliseks vaatenurgaks sotsiaal-kognitiivne infotöötluse teooria (teise nimega SIP, Huesmann 1998). Huesmanni teooria uurib edasi varem käsitletud teadmusstruktuuri kontseptsiooni. Teooria keskendub kahele teadmusstruktuuride vormile, skeemidele ja skriptidele. Huesmanni (1998) järgi esindab skeem indiviidi kõiki kognitiivseid teadmisi, mis on seotud antud mõistega (nt sugu). Stsenaarium on hästi harjutatud lingitud skeemide seeria, mis esindab konkreetseid sündmusi ja tegevusi (nt romantiline kohting, mis võib, aga ei pruugi sisaldada viiteid seksiskeemile). SIP-teooria kohaselt omandavad inimesed sotsiaalset teavet olemasolevate skeemide ja skriptide jaoks uue teabe määramise teel olemasolevate skemaatiliste prototüüpidega võrdlemise teel (Wicks 1992). Teisisõnu, uue teabega kokku puutudes on inimestel kalduvus seda vaadata läbi olemasoleva skeemi.

SIP-teooria oluline implikatsioon on selle ennustav kasulikkus seoses stereotüüpide ja sotsiaalse kategoriseerimisega (Manis et al. 1986). Uuringud on näidanud, et kategoriseerimine on vahend, mille abil saadakse juurdepääs stereotüübile või skeemile ja mida kasutatakse järelduste tegemiseks või sihtstiimuli kohta mulje loomiseks (Zarate ja Smith 1990). Täpsemalt, kui me esimest korda inimest kohtame, jälgiksime mõnda nähtavat atribuuti, nagu sugu, nahavärv, riietus jne. Need atribuudid on tõenäoliselt seotud sarnaseid tunnuseid jagava sotsiaalse rühma vaimse skeemiga. Seejärel jätame selle inimese kohta esialgse mulje või hinnangu selle skeemi olemuse ja sisu põhjal.

Fiske ja Taylor (1991) väidavad, et skeemis salvestatud abstraktne teave teatud mõiste kohta on hierarhiliselt organiseeritud. Kooskõlas selle seisukohaga on soostereotüüpide empiirilised uuringud leidnud, et tajuja klassifitseerib naise esmalt tema soo alusel ja seejärel jaotab ta alamkategooriatesse, nagu karjäärinaine, kasvataja või seksiobjekt (Clifton et al. 1976; Deaux jt 1985). Sellised klassifikatsioonid mõjutavad inimeste edasist käitumist sihtisiku suhtes.

Varasemad uuringud viitavad sellele, et meedia on oluline mõjuallikas kognitiivsete skeemide väljatöötamisel ja ligipääsetavuses (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Konkreetselt seoses meedia ja sooliste stereotüüpidega on leitud, et meessoost subjektid, kes puutusid kokku meedias naiste seksuaalselt objektiivse kujutisega, pidasid naisi tõenäolisemalt seksiobjektiks ja osalesid hilisematel perioodidel tõenäolisemalt sobimatutes seksuaalsuhetes. suhtlemine naisega (Mulac et al. 2002; Rudman ja Borgida 1995). Dill jt (2008) testisid seksitüüpi videomängude tegelaskujude ja professionaalsete meeste ja naiste piltidega kokkupuutumise mõju hinnangutele ja hoiakutele, mis toetavad naiste vastu suunatud agressiooni. Tulemused näitasid lühiajalise stereotüüpse meediasisuga kokkupuute eksperimentaalset mõju seksuaalse ahistamise otsustele.

Mõned on väitnud, et videomängud on üldiselt meeste poolt teistele meestele mõeldud ja need kipuvad toiduma mehelikesse fantaasiatesse kontrollist, võimust ja hävitamisest (Provenzo 1991). See meeste fantaasiate teema on eriti väljendunud seksuaalselt laetud videomängudes. Näiteks Playboy: the Mansionis, esimeses Playboy litsentsi ümber ehitatud mängus, saab mängijast Hugh Hefner ja ta püüab mängukaaslasi värbades ja seksuaalse suunitlusega ajakirju välja anda luua virtuaalse Playboy impeeriumi. Selles mängus püüab mängija veenda animeeritud tegelasi alasti jääma, et mängija saaks neid pildistada. Teine seksuaalselt laetud videomäng Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude ühendab huumori ja seksi. Selle mängu üldine süžee on üsna lihtne: peategelane, lühike ja nohiklik "luuser", püüab kolledži tingimustes seksida võimalikult paljude tüdrukutega. Naisi käsitletakse neis mängudes seksiobjektidena sõna otseses mõttes nii narratiivi kui kujundi poolest.

SIP-teooria põhimõtetele tuginedes võib naisi selgesõnaliselt seksiobjektidena kujutavate videomängude mängimise võimalikuks tagajärjeks olla suurem juurdepääs naiste kui seksiobjektide konkreetsele sooskeemile. Rudman ja Borgida (1995) leidsid, et "naised kui toitjad" ja "naised kui seksiobjektid" on talletatud kahe vastuolulise soolise alamskeemina sama naiste kõrgema järgu kategooria alla; kui üks alamskeem on valmis (nt ema), on teise alamskeem (nt hoor) juurdepääsetavus alla surutud. Lisaks saab seda skeemi mahasurumist vaadata üldise õppemudeli protsessi kaudu. Võib oletada, et meeste (isikumuutuja) puhul aktiveerib kokkupuude videomänguga, mis kujutab naisi seksiobjektidena (olukorra muutuja), rohkem soostereotüüpseid tunnetusi (sisemine olekumuutuja). Täpsemalt: seksuaalse objektistamise teemadega seksuaalse sisuga videomängu meessoost mängijad saavad kiiremini juurdepääsu mõtetele naistest kui seksiobjektidest kui teiste mängude meesmängijad.

Käitumuslikud tagajärjed

Arutelu on seni keskendunud peamiselt seksuaalse sisu mõjule üksikisiku lühiajalistele tunnetustele. Potentsiaalselt olulisem probleem on aga seksuaalse sisuga videomängude mängimise käitumuslikud tagajärjed. Tuletage meelde, et lisaks kognitiivsetele mõjudele ennustab GLM ka seda, et kokkupuude meediasisuga, sealhulgas seksuaalse sisuga, võib käitumist mõjutada. Mõned uuringud on seda väidet toetanud.

Näiteks Rudman ja Borgida (1995) leidsid, et naisi seksiobjektidena kujutavate telereklaamidega meessoost katsealused omandasid stereotüüpset teavet ja osalesid seksualiseeritud käitumises naisliitlasega lavastatud intervjuu ajal (nt vaadates konföderatsiooni keha, seksuaalselt). motiveeritud, seksistlik ja seksuaalse ahistamise tõenäosus). Mulac (2002) leidis, et mehed, kes vaatasid alandavat seksuaalfilmi, ilmutasid hilisemas ülesandes naissoost liitlasega suhtlemisel vähem ärevust ja rohkem domineerimist. McKenzie-Mohr ja Zanna (1990) leidsid, et soopõhised meessoost katsealused, kes vaatasid vägivallatut pornograafiat, on oluliselt rohkem motiveeritud tegema seksuaalseid edusamme naiste suhtes kui teised katsealused. Tuginedes varasemate uuringute tulemustele, väidab käesolev uuring, et stiimul, mis sunnib tajujat naisi seksuaalses kontekstis negatiivselt kategoriseerima, võib viia seksistlike käitumissuundumusteni naiste suhtes.

Lisaks sellele võib seksistlikku käitumist põhjustada mitte ainult kokkupuude seksistliku sisuga videomängudes, vaid sellele võib kaasa aidata ka videomängude interaktiivne olemus. Seoses videomängude vägivallaga väidavad teadlased, et mäng võib luua kogemuse, mis on oma olemuselt vägivaldsem kui televiisorist vägivalla vaatamine (Malamuth et al. 2005). Erinevalt televiisori vaatamisest sunnivad videomängud mängijat sageli pideva ja korduva vägivallaga. Lisaks on televisioonikogemus passiivne, kuid videomängukogemus on interaktiivne ja kogemuslik, mis võib mängijatele suuremat mõju avaldada. Sarnase argumendi võib tuua ka seksuaalse orientatsiooniga mängude kohta.

Sotsiaalse kognitiivse teooria testid (Bandura 2002), mis on GLM-i teine ​​​​oluline komponent, on leidnud, et kokkupuude meediapildiga, mis on positiivselt tugevdatud või premeeritud, põhjustab tavaliselt jäljendava käitumise suurenemist. See efektide muster on eriti tõenäoline, kui samastumine premeeritud tegelastega on kõrge. Erinevalt telesaadete vaatajatest, kes lihtsalt vaatavad teisi seksuaalse käitumisega tegelasi, astuvad videomängude mängijad tegelikult tegelaste rolli, harjutades neid tegusid (st tugevat identifitseerimist). Lisaks pakuvad seksuaalse orientatsiooniga videomängud sageli seksi eest tasu (nt naistegelastega seksimise eest punkte) või kasutavad seksi tasuna (nt seksuaalsete piltide näitamine pärast määratud ülesande täitmist).

Tuginedes ülaltoodud teoreetilistele argumentidele ja uurimistulemustele, võib ennustada, et meeste (isiku muutuja) puhul on kokkupuude videomänguga, mis kujutab naisi seksiobjektidena (olukorra muutuja), vastuvõtlikum ebasobivale seksuaalsele arengule naiste suhtes. Täpsemalt H3:

Naiste "objektistamise" teemadega seksuaalse orientatsiooniga videomängu meessoost mängijad osalevad tõenäolisemalt seksuaalse ahistamise kalduvuses kui teistes mängudes osalejad.

Kokkuvõtteks võib öelda, et käesolev uuring tugineb kognitiiv-neo-assotsialistlikule mudelile, sotsiaalse teabe töötlemise teooriale ja sotsiaalse kognitiivsele teooriale üldise õppimismudeli üldises raamistikus, et uurida seksuaalse sisuga video esitamise lühiajalisi kognitiivseid mõjusid. mäng naiste "objektistamise" teemadega meesmängijate seas. Eeldame, et seda mängu mänginud meessoost osalejatel on parem juurdepääs seksiga seotud mõtetele ja naiste kui seksiobjektide spetsiifilisele sooskeemile. Samuti ennustame, et nad on erinevates sotsiaalsetes olukordades vastuvõtlikumad sobimatute seksuaalsete edusammude suhtes.

meetod

Selles uuringus osales 74 meessoost osalejat vanuses 18–47 (mage= 20.79, SD= 3.55) California ülikoolist. Nad määrati juhuslikult mängima kas vulgaarset seksuaalset videomängu naiste "objektiivistamise" sisuga (N=24), mitteseksuaalsete sotsiaalsete suhtlustega kontrollmängu (N=25) või teist mitte. -seksuaalne ja mittesotsiaalne kontrollmäng (N=25) Sony Play Station 2® (PS2) mängukonsoolil 25 minutit. Randomiseerimise kontroll kinnitas, et igas seisundis osalejatel oli sarnane vanus (F (2, 74)= 1.516, p =.226) ja videomängude mängimise kogemus (F (2, 74)) =.872, lk=.423). Pärast mängimist sooritasid nad leksikaalse otsustusülesande ja täitsid seksuaalse ahistamise tõenäosuse (LSH) skaala (Pryor 1987; Rudman ja Borgida 1995). Leksikaalne otsustusülesanne hõlmas seksuaalseid sõnu ja neutraalseid sõnu, et mõõta seksiga seotud mõtete kättesaadavust. See ülesanne sisaldas ka naiste seksuaalset objektistamist ja neutraalseid kirjeldusi. Kõik selles uuringus kasutatud sõnad segati mõttetuteks tähestringideks, et kontrollida iga sõna pikkust. LSH skaalat kasutati selleks, et mõõta osaleja enesest teatamise käitumuslikku kalduvust (st vastuvõtlikkust) seksuaalsele ahistamisele.

Stimuleerivad materjalid

Selles uuringus kasutatud seksuaalse orientatsiooniga mäng oli Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Sellele mängule on andnud Electronic Software Rating Board (ESRB) reitingu "M" ja "küps". Selles mängus võtavad mängijad endale Larry identiteedi, naljaka välimusega ja sotsiaalselt kohmaka kolledži üliõpilase, kes üritab siseneda telesaadetesse. Selle eesmärgi saavutamiseks peab Larry saama kiindumuse erinevatelt naistegelastelt. Mängijad uurisid 17 erinevat kohta ülikoolilinnakus ja selle ümbruses, et nende naistegelastega suhelda. Sellised suhtlused hõlmavad minimängude mängimist (nt joomamängud, batuudi ja märja T-särgi võistlused) ning humoorikates ja seksuaalselt vihjavates vestlustes osalemist. Lisaks seksuaalselt laetud narratiivile ja mängueesmärgile sisaldab Leisure Suit Larry ka arvutianimeeritud alastust ja fotosid seksikatesse rõivastesse riietatud naismodellidest.

Sissejuhatuse ja treeningu jada osana nõuab Leisure Suit Larry algus mängijatelt rea suhteliselt lihtsaid ülesandeid, nagu ülikoolilinnakus navigeerimine, naistegelasega flirt ning proovimine talle kokteilisegamise ja tantsuoskustega muljet avaldada. . Pärast seda, kui Larry on ta piisavalt purju joonud, avaneb tal võimalus kutsuda ta tagasi oma ühiselamutuppa. Selle sissejuhatuse ja koolituse läbimiseks kulub umbes 15–30 minutit.

Leisure Suit Larry seksuaalse sisu ja simuleeritud sotsiaalsete interaktsioonide piisavaks kontrollimiseks lisati käesolevasse uuringusse kaks kontrolltingimust.

Esimene kasutatud kontrollmäng oli The Simsi PS2 versioon. Sims on üks populaarsemaid arvutiplatvormile välja töötatud mänguseeriaid. See on simulatsioonimäng, milles mängijad saavad vabalt tegeleda tavaliste igapäevaste tegevustega, nagu töö leidmine, raha teenimine, raamatute lugemine, piljardi mängimine jne. Sarnaselt Leisure Suit Larryle võimaldab The Sims II arvutiga loodud tegelaste vahel suhelda. , see ei sisalda selgesõnalisi seksuaalseid kujutisi ega seksuaalse laenguga narratiivi. ESRB on sellele saanud reitingu "T" tähendab "Teen". Kuigi Sims II PC-versioon erineb Leisure Suit Larryst üsna palju, tehti mitmeid olulisi muudatusi spetsiaalselt selle mängu PS2 versiooni jaoks, muutes selle käesolevas uuringus sobivaks kontrolliks. Esiteks on selle mängu animeeritud tegelased sarnased mängus Leisure Suit Larry leiduvatele tegelaskujudele. Teiseks muudeti selle mängu tegelase juhtimist, et see sobiks paremini PS2 kontrolleriga, mida kasutatakse ka Leisure Suit Larry mängimiseks. Kolmandaks, kui mängijad hakkavad Sims II PS2 versiooni esimest korda mängima, on neil juurdepääs ainult piiratud "saada elu" ühe mängija režiimile. See režiim toimib õpetusena ja pakub üsna väljakutsuvat komplekti seitsmest erinevast missioonist, mille täitmine võtab mitu tundi. Selles režiimis peavad mängijad täitma mitu eesmärki, näiteks leidma uusi sõpru või parandama mängija kodu. Siiski ei saa nad täita huvitavamaid eesmärke, nagu naistegelaste kiindumuse võitmine või abiellumine, sest neid piirab asjaolu, et nad peavad kulutama palju aega kohustuslike tegevuste, näiteks töölkäimise või oma motiivide täitmisele. See modifikatsioon vähendas tõhusalt tõenäosust, et osalejad osalevad seksuaalselt motiveeritud tegevustes (nt abikaasa otsimine) ja muutis selle meie uuringus sobivaks kontrolliks.

Käesolevas uuringus kasutati teist kontrollmängu PacMan II. See mäng toimis seksuaalse seisundi tõelise kontrollina, kuna sellel mängul pole inimloomust, sotsiaalset suhtlust ega seksuaalset kujutluspilti. Mängu PacMan II mängijad juhivad lihtsalt ringikujulist naerunägu, mis sööb erinevaid objekte (nt valgeid täppe, puuvilju, münte jne) kahemõõtmelistes labürintides, samal ajal kui vaenlased neid taga ajavad.

cistanche tubulosa

cistanche tubulosa

Leksikaalne otsustusülesanne

Leksikaalset otsustusülesannet (Meyer ja Schvaneveldt 1971; 1976) kasutatakse laialdaselt kognitiivpsühholoogia eksperimentides semantilise mälu struktuuri või üldiste maailmateadmiste organiseerimise mõõdikuna. Seda tehnikat on kasutatud ka uuringutes, mis uurivad sooga seotud kognitiivseid struktuure (Geer ja Bellard 1996; Geer ja Melton 1997; Spiering et al. 2002). Tüüpilises leksikaalses otsustusülesandes esitatakse osalejatele segu sõnadest ja mittesõnadest. Osalejatel palutakse nupule vajutades võimalikult kiiresti kindlaks teha, kas tähestring on sõna või mitte.

Käesolevas uuringus manustati kahte rühma leksikaalseid otsustusstiimuleid; iga rühm sisaldab kahte sõnakomplekti. Esimene stiimulite rühm loodi selleks, et võrrelda osalejate reaktsiooniaega kas seksuaalsete sõnade või neutraalsete sõnadega. Teine leksikaalsete otsustusstiimulite rühm hõlmas sõnu, mis kirjeldasid naisi kas seksiobjektidena või naiste mitteobjektiivsete kirjeldustena. Iga uuringus kasutatud sõna segati, et luua võrdse pikkusega pseudosõna. Iga uuringus kasutatud sõna skrambleerimise, mitte juhuslike tähestringide kasutamise eesmärk on tagada, et iga mittesõna pikkus ja tähekombinatsioon on sihtsõnaga kooskõlas.

Seksuaalsed ja neutraalsed sõnad. Kuusteist seksuaalset sõna (nt seks, peenis jne) ja 16 neutraalset sõna (nt uks, pank jne), mida on sageli kasutatud varasemates seksuaalse eeltöö uuringutes (Geer ja Bellard 1996; Geer ja Melton 1997; Spiering et al. 2002) valiti leksikaalseteks otsustusstiimuliteks. Neid sõnu kasutatakse sageli inglise keele kõnekeeles ning neil on sarnane tähtede ja silpide arv.

Seksuaalselt objektistavad ja neutraalsed kirjeldused naistest. Pilootuuringus koostasid 34 mees- ja 48 naisüliõpilast, kes osalesid kõrgema osakonna suhtluskursustel, nimekirja seksuaalselt objektistavatest või neutraalsetest sõnadest, mis kirjeldavad naisi. Osalejatel paluti 90 sekundiks vabalt ühineda kahe tasakaalustatud kategooriaga. Selle kategooria näideteks valiti sõnad, mille genereeris iseseisvalt üle 33 protsendi valimitest (Gilbert ja Hixon 1991; Rudman ja Borgida 1995). Üldiselt valiti iga kategooria esindamiseks 10 seksuaalselt objektistavat viidet naistele (nt lits, hoor, emane jne) ja 10 neutraalset kirjeldust (nt õde, kasvataja, hooldaja, õetütar jne). Iga kategooria sõnadel oli sarnane tähtede ja silpide arv. Need on samuti segatud mõttetuteks tähestringideks, mida kasutatakse juhtelemendina.

Leksikaalse otsustusülesande lõplik versioon sisaldas 104 tähestringi, mis on jagatud kaheksaks stiimulitüübiks: 16 seksuaalse varjundiga sõna, 16 mitteseksuaalset sõna, 10 seksuaalselt objektistavat naiste kirjeldust, 10 neutraalset (st mitteseksuaalsed ja mitteseksuaalsed). -objektiivne) viited naistele ja vastav arv segatud mittesõnu iga selle kategooria jaoks.

Seksuaalse ahistamise (LSH) skaala

Seksuaalse ahistamise tõenäosuse (LSH) skaala (Pryor 1987) sisaldab 10 stsenaariumi, mis kujutavad seksuaalselt ärakasutavaid võimalusi (nt naisalluva taotluse rahuldamine vastutasuks seksuaalse teene). Vastajatel paluti 7-punktide skaalal märkida (1 ei ole üldse tõenäoline ja 7 on äärmiselt tõenäoline), kas nad kasutaksid kujutatud olukorda ära ja kasutaksid igas vinjetis kirjeldatud naist seksuaalselt ära. Kokku oli 29 võimalikku vastust kümnele erinevale stsenaariumile. Arvutati 10 stsenaariumi skooride liitmine võimaliku koguskooriga vahemikus 29 kuni 203, et mõõta osalejate enda teatatud kalduvust seksuaalsele ahistamisele. Mida kõrgem on tulemus, seda tõenäolisem on, et inimene käitub sellistes olukordades seksuaalselt ärakasutavalt. Andmete kontrollimisel ei leitud ühtegi puuduvat punktisummat. 10-üksuste LSH sisemine usaldusväärsus oli kõrge (Cronbach =.927). See on kooskõlas varasemate uuringutega (Pryor ja Meyers 2000). LSH keskmine skoor on 93,48, SD= 26,07. Jaotus ei erinenud oluliselt normaalsest (kaldus =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).

Menetlus

Laborisse saabumisel täitsid osalejad esmalt küsimustiku, mis sisaldas üldisi demograafilisi elemente. Seejärel viidi nad ühte kolmest väikesest kabiinist, millest igaüks oli varustatud arvuti, teleri ja Sony Playstation 2 mängukonsooliga. Juhusliku ülesande (karbist numbri joonistamine) tulemusel mängisid osalejad mängu Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) või PacMan II (n {{3). }}

25) 25 minutit. Enne mängu mängimist anti osalejatele lühikesed juhised, kuidas kontrollerit kasutada. Mängujuhised ja juhtpuldi skeem olid samuti iga kabiini seintele riputatud.

25 minuti pärast kästi osalejatel lõpetada mäng ja lülitada samas kabiinis lähedalasuval laual olev arvutimonitor sisse, et lõpetada leksikaalne otsustusülesanne. Leksikaalne otsustusülesanne viidi läbi SuperLab Pro® eksperimenteerimisprogrammi kaudu. Osalejad läbisid esmalt ülesande arvutipõhise juhendamise ja 10 praktikakatset sõnade (nt värvid) kasutamisel, mis ei ole käesoleva uuringuga seotud. Seejärel lahkus katsetaja kabiinist, samal ajal kui osalejad lõpetasid 104 katset. Iga katse koosneb juhuslikult valitud tähestringist, mis ilmub arvutiekraani keskele. Ülesandeks on stringi kiire ja täpne tuvastamine sõnana või mittesõnana, vajutades etteantud klahve. Arvuti mõõtis reageerimise täpsust ja osalejate reaktsiooniaegu millisekundi täpsusega.

Pärast leksikaalse otsustusülesande täitmist naasis eksperimenteerija kabiini ja laadis arvutipõhise LSH küsimustiku, mida manustati SuperLab Pro® abil. Osalejatel paluti neile küsimustele ausalt vastata. Pärast LSH skaala täitmist teavitati osalejaid ja tänati neid enne laborist lahkumist.

Veareaktsioonid ja andmete ettevalmistamine

Andmete täpsuse tagamiseks võeti mitu sammu. Esiteks kontrollisime, kas leksikaalsete otsustusülesannete veavastused (st segatud sõnade tähenduslikuks tunnistamine või vastupidi) jaotati tingimuste vahel juhuslikult ja võrdselt. Osalejad tegid 104 katsest keskmiselt 7,24 viga (SD=7.51). Erinevate sõnatüüpide veavastustes olulist erinevust ei olnud. Järgmisena ei tuvastanud Kruskal-Wallise mediaansete erinevuste mitteparameetriline test kolme katserühma vahel olulisi erinevusi vigade vastustes kõigi sõnatüüpide lõikes (hii ruudu statistika p väärtused jäid vahemikku 0,20 kuni 0,928). Arvestades suhteliselt madalat veale reageerimise määra ja asjaolu, et veavastus jaotati juhuslikult ja võrdselt sõnatüüpide ja kolme tingimuse vahel, jäeti veakatsed üldises reaktsiooniaja arvutamises alles.

Reaktsiooniaja analüüside läbiviimiseks arvutati iga sõnade ja mittesõnade komplekti jaoks (neutraalne, seksuaalne, seksuaalselt objektiv jne) harmoonilised keskmised. Harmooniline keskmine on reaktsiooniaja analüüsides soovitavam kui algebraline keskmine (st lihtne keskmine), kuna see võtab arvesse reaktsiooniaja andmete kallutatud olemust, andes samal ajal hüpoteesi testimisele rohkem jõudu (Ratcliff 1993).

Tulemused

Selles uuringus ennustasime, et naiste "objektiivistamise" sisuga seksuaalse sisuga videomängu mängimine suurendab sooga seotud mõtete ja "naise kui seksiobjekti" skeemi kättesaadavust. Nende ennustuste testimiseks kasutati leksikaalses otsustusülesandes kaheksat tüüpi sõnu ja mittesõnu. Eeldasime, et seksuaalse sisuga mängu Leisure Suit Larry mängijatel on seksuaalsete sõnade äratundmisel ja naiste seksuaalselt objektistavate kirjelduste tuvastamisel kiirem reaktsiooniaeg kui teist tüüpi sõnadel ja mittesõnadel, mis on võrdse pikkusega, võrreldes kahe kontrollmängu mängijatega. Kahe muutujaga korrelatsioonianalüüs viitab sellele, et osalejate harmoonilised keskmised reaktsiooniajad kaheksale erinevale sõnarühmale olid olulises korrelatsioonis (Pearson Correlation on vahemikus 0,464 kuni 0,801). Kolmefaktoriline ühesuunaline mitme muutujaga dispersioonanalüüs (MAN-OVA), Meie hüpoteeside testimiseks viidi läbi kolme mängu tingimused sõltumatu muutujana ja keskmised harmoonilised keskmised reaktsiooniajad kaheksa sõna rühmadele kui sõltuvad muutujad. See test näitas olulist mitme muutujaga mõju mängutingimustele (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, lk<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Nagu tabelist 1 näha, reageerisid Leisure Suit Larry meesmängijad oluliselt kiiremini (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Kolmas hüpotees ennustas, et isikutel, kes mängisid seksuaalselt laetud videomänge naissoost tegelaskujudega, on suurenenud kalduvus seksuaalsele ahistamisele. Osalejate LSH skooride lihtne ühesuunaline ANOVA näitas märkimisväärset mõju F (2, 74)= 5,97, lk<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

cistanche deserticola eelised: neeruhaiguste ravi

Arutelu

Selle uuringu esmane eesmärk oli uurida kalduvust seksuaalsetele mõtetele, negatiivsete naiste stereotüüpide paremat ligipääsetavust ja enesest teatatud käitumuslikku kalduvust osaleda seksuaalses ahistamises seksuaalse orientatsiooniga videomängu mängimise tagajärjel, mis kujutab naisi seksiobjektidena. . Tulemused näitasid, et nagu ennustati, vähendas seksuaalse orientatsiooniga videomängude mängimine oluliselt meessoost osalejate reaktsiooniaega seksuaalsetele sõnadele ja naistega seotud seksuaalselt objektivistavatele sõnadele, võrreldes neutraalsete sõnade ja mittesõnadega ning kontrolltingimustes osalejatega. (joonis 1). See on selge tõend selle kohta, et seksuaalse orientatsiooniga videomängu mängimine tekitab seksiga seotud mõtteid ja suurendab juurdepääsu negatiivsele sooskeemile, kus naised on seksiobjektid. See leid pakub empiirilist tuge kognitiivsele neoassotsiistlikule perspektiivile (Anderson ja Bower 1973) ja sotsiaalse infotöötluse teooriale (Huesmann 1998) üldise õppimisteooria üldises raamistikus (Anderson ja Bushman 2002).

Veelgi olulisem on see, et käesolev uuring näitas, et seksuaalselt laetud videomängu mängimine kõigest 25 minutit võib suurendada enda teatatud kalduvust osaleda sobimatutes seksuaalsetes edusammudes. See järeldus on eriti tugev, arvestades osalejate potentsiaali anda sotsiaalselt soovitavaid vastuseid. See järeldus on kooskõlas varasemate vägivallatu pornograafia uuringutega, et sellise sisuga kokkupuude võib kujundada negatiivset arvamust naistest ja suurendada sobimatu seksuaalse ärakasutamise tõenäosust meeste seas (McKnzie-Mohr ja Zana 1990; Mulac et al. 2002) ja sotsiaalses keskkonnas. meediaefektide kognitiivne teooria (Bandura 2001). Samuti viitab see sellele, et tulevased uuringud peaksid täiendavalt uurima seksuaalse orientatsiooniga videomängude mängimise tegelikke käitumuslikke tagajärgi.

Tuleb märkida, et see uuring ei ole ilma piiranguteta. Esiteks keskendus käesolev uuring peamiselt seksuaalse orientatsiooniga mängude mängimise vahetutele kognitiivsetele mõjudele. Tulevased uuringud peaksid uurima pikaajalisi mõjusid. Lisaks võib tavalise videomängu valmimiseks kuluda sadu tunde. Samuti tuleks käsitleda korduvate kogemuste mõju mängijate tunnetusele, emotsioonidele, suhtumisele ja käitumisele.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Kuigi käesolevas uuringus valitud seksuaalse orientatsiooniga videomäng oli populaarne mäng, mille ostsid miljonid mängijad, võis ühe mängu kasutamine ravina piirata meie leidude üldistavust. Me ei saa olla kindlad, kas meie tulemusi saab laiendada kõigile seksuaalse orientatsiooniga videomängudele. Nagu sissejuhatuses arutatud, võib videomängude seksuaalne sisu astme, esituse, eesmärgi ja funktsiooni poolest erineda. Teised tegurid, nagu huumor ja vägivald, võivad samuti vähendada seksuaalse sisu mõju. Lisaks keskendub enamik olemasolevaid meediamõjude teooriaid teatud tüüpi sisu (nt vägivald, seks, tervis jne) mõjule; nende teooriate kaudne eeldus on, et vaatajad puutuvad kokku sama sisuga. Üha interaktiivsemaks muutuv videomängukogemus võimaldaks aga erinevatel mängijatel näha erinevat sisu isegi sama mängu mängides. Mil määral saab neid teooriaid rakendada videomängude efektide uurimisel? Palju huvitavaid ja olulisi uurimisküsimusi käsitletakse tulevastes uuringutes. Sellegipoolest põhinesid meie ennustused videomängude mängimise mõju kohta, kus naistegelasi koheldi sõna otseses mõttes seksiobjektidena, varasematel uurimistulemustel ja tugeval teoreetilisel arutluskäigul. Oleme kindlad, et selle uuringu tulemused oleksid rakendatavad sarnase sisuga mängude puhul.

Kuigi seksuaalse ahistamise tõenäosuse skaalat (Pryor 1987) on varasemates uuringutes laialdaselt kasutatud ja kinnitatud (vrd Pryor ja Meyer 2000) ning on leitud, et see on korrelatsioonis tegeliku käitumisega (Dall'Ara ja Maass 1999; Lee et al. 2003; Pryor jt 1993), on see pigem enesest teatatud tendents kui sõltumatult vaadeldud käitumine. Tulevased uuringud võivad hõlmata muid käitumuslikke meetmeid käesoleva uuringu tulemuste kinnitamiseks ja laiendamiseks.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Videomängude mängimine nõuab teatud kognitiivseid ja lihaste oskusi; algaja mängija videomängukogemus võib olla väga erinev kui asjatundlikul mängijal. Tulevaste uuringute käigus tuleks arvestada videomängude mängimise kogemusega. Lisaks võib videomängude interaktiivne olemus kaasa tuua dramaatilisi erinevusi videomängude sisu osas, mida erinevad mängumängijad kogevad. Näiteks võivad mõned mängijad mängu ajal tehtud valikute tõttu puutuda kokku rohkem seksuaalse sisuga kui teised. Seda võimalikku erinevust mängus osalejate vahel tuleks tulevastes uuringutes arvesse võtta.

Isegi pärast nende piirangute tunnistamist on siin esitatud leidudest siiski selge, et praegu on olemas kindlad tõendid seksuaalse orientatsiooniga videomängude mängimise negatiivsete mõjude kohta. Käesolev uurimus on võib-olla esimene empiiriline uuring, mis uurib süstemaatiliselt seda tüüpi videomängude mõju ja mõju näib olevat selge. Üldiselt pakub uuring tugevaid empiirilisi tõendeid selle kohta, et seksuaalse orientatsiooniga videomäng, mille teemaks on naiste "objektistamine", võib tekitada seksiga seotud mõtteid, julgustada mehi nägema naisi seksiobjektidena ja suurendada tõenäosust, et nad kalduvad käituma ebasobivalt. naised sotsiaalsetes olukordades.

cistanche supplements can improve sexual function

cistanche toidulisandid võivad parandada seksuaalfunktsiooni

Viited

Anderson, CA (2002). Vägivaldsed videomängud ja agressiivsed mõtted, tunded ja käitumine. Väljaandes SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Children in the digital age: Influences of electronic media on development (lk 101–116). London: Praeger.

Anderson, JR ja Bower, GH (1973). Inimese assotsiatiivne mälu. Washington, VH Winston; levitab New Yorgi osariigi Wiley Halstedi pressiosakond.

Anderson, CA ja Bushman, BJ (2001). Vägivaldsete videomängude mõju agressiivsele käitumisele, agressiivsele tunnetusele, agressiivsele mõjule, füsioloogilisele erutusele ja prosotsiaalsele käitumisele: teaduskirjanduse metaanalüütiline ülevaade. Psühholoogiateadus, 12, 353–359.

Anderson, CA ja Bushman, BJ (2002). Meediavägivald ja ühiskondlik vägivald. Teadus, 295, 2377–2378.

Anderson, CA ja Dill, KE (2000). Videomängud ja agressiivsed mõtted, tunded ja käitumine laboris ja elus. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J. ja Valentine, JC (2004a). Vägivaldsed videomängud: vägivaldse sisu spetsiifiline mõju agressiivsetele mõtetele ja käitumisele. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199–249.

Anderson, CA, Funk, JB ja Griffiths, MD (2004b). Kaasaegsed probleemid teismeliste videomängude mängimises: lühiülevaade ja erinumbri tutvustus. Journal of Adolescence, 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). Mõtte ja tegevuse sotsiaalsed alused: sotsiaalne kognitiivne teooria. Englewoodi kaljud: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Massikommunikatsiooni sotsiaalkognitiivne teooria.

Meediapsühholoogia, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Massikommunikatsiooni sotsiaalkognitiivne teooria. sisse

J. Bryant & D. Zillman (Toim.), Media Effects: Advances in theory and research (2. väljaanne, lk 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Agressioon: selle põhjused, tagajärjed ja kontroll. New York: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Seks videomängudes. Boston, Mass.: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A. ja Collins, M. (2007). Videomängude stereotüüpsete piltide sotsiaalsed hinnangud on ebaõiglased, seaduslikud või lihtsalt meelelahutuslikud? Noored ja ühiskond, 38, 295–419.

Buckley, KE ja Anderson, CA (2006). Videomängude mängimise mõjude ja tagajärgede teoreetiline mudel. P. Vorderer & J. Bryant (toim.), Videomängude mängimine — motiivid, vastused ja tagajärjed (lk 363–378). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP ja Burgess, SR (2007). Seks, valed ja videomängud: mees- ja naistegelaste kujutamine videomängude kaantel. Seksuaalrollid, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D. ja Wick, B. (1976). Naise stereotüübid – üksainus kategooria. Seksuaalrollid, 2, 135–148.

Collins, AM ja Loftus, EF (1975). Semantilise töötluse aktiveerimise teooria levitamine. Psychological Review, 82, 407–428.

Dall'Ara, E. ja Maass, A. (1999). Seksuaalse ahistamise uurimine laboris: kas egalitaarsed naised on suures ohus? Seksuaalrollid, 41, 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M. ja Lewis, LL (1985). Soostereotüüpide kategoriseerimise tase ja sisu. Ühiskondlik tunnetus, 3, 145–167.

Dietz, TL (1998). Vägivalla ja soorollide kujutamise uurimine videomängudes: mõju soolisele sotsialiseerumisele ja agressiivsele käitumisele. Seksuaalrollid, 38, 425–442.

Dill, KE ja Thill, KP (2007). Videomängude tegelased ja soorollide sotsialiseerumine: noorte arusaamad peegeldavad seksistlikku meediakujutlust. Seksirollid, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP ja Collins, MA (2008). Seksistereotüüpsete videomängude tegelastega kokkupuute mõju seksuaalse ahistamise taluvusele. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E., Linz, D. ja Penrod, S. (1987). Pornograafia küsimus: uurimistulemused ja poliitilised tagajärjed New Yorgis. NY: Vaba ajakirjandus.

Fiske, ST ja Taylor, SE (1991). Sotsiaalne tunnetus (2. trükk). New York: McGraw-Hill.

Geer, JH ja Bellard, HS (1996). Seksuaalne sisu põhjustas viivitusi ettevalmistamata leksikaalsete otsuste tegemisel: soo ja konteksti mõju. Seksuaalkäitumise arhiiv, 25, 379–395.

Geer, JH ja Melton, JS (1997). Seksuaalsest sisust tingitud viivitus kahepoolsete sõnadega. Seksuaalkäitumise arhiiv, 26, 295–316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M. ja Signorielli, N. (1980). Ameerika "süvalaiendamine": Vägivallaprofiil nr.11. Journal of Communication, 30, 10–29.

Gilbert, DT ja Hixon, JG (1991). Mõtlemise häda: stereotüüpsete uskumuste aktiveerimine ja rakendamine. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.

Graham, S. ja Hudley, C. (1994). Agressiivsete ja mitteagressiivsete Aafrika-Ameerika meeste varajaste noorukite tunnused – konstruktsiooni juurdepääsetavuse uuring. Arengupsühholoogia, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Meedia seks: mis on probleemid? Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Sotsiaalse infotöötluse ja kognitiivse skeemi roll harjumuspärase agressiivse käitumise omandamisel ja säilitamisel. Väljaandes RG Geen (Toim.), Human



Ju gjithashtu mund të pëlqeni